114 lines
4.8 KiB
C#
114 lines
4.8 KiB
C#
using Microsoft.VisualBasic;
|
||
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using System.Threading.Tasks;
|
||
using ZoFo.GameCore.GameObjects;
|
||
using ZoFo.GameCore.GameManagers.CollisionManager;
|
||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||
using ZoFo.GameCore.GameManagers.MapManager.MapElements;
|
||
using ZoFo.GameCore.GameObjects.Entities;
|
||
using ZoFo.GameCore.GameObjects.Entities.LivingEntities;
|
||
|
||
namespace ZoFo.GameCore.GameManagers.CollisionManager
|
||
{
|
||
public class CollisionManager
|
||
{
|
||
//листики
|
||
|
||
public List<CollisionComponent> ObjectsWithCollisions;
|
||
public List<CollisionComponent> EntitiesWithMovements;
|
||
public List<CollisionComponent> ObjectsWithTriggers;
|
||
|
||
|
||
//чекаем коллизии в листе
|
||
public void CheckComponentCollision(LivingEntity entity)
|
||
{
|
||
//for (int i = 0; i < ObjectsWithCollisions.Count; i++)
|
||
//{
|
||
var currentRect = entity.collisionComponent.stopRectangle;//задаём РЕК
|
||
var newRect = currentRect; // задаём значение старого РЕК новому РЕК
|
||
bool flagRemovedObject = false; //флаг удаления
|
||
|
||
|
||
var collidedX = false; // соприкосновение
|
||
var tryingRectX = currentRect;//переменная для попытки перемещения по X
|
||
|
||
tryingRectX.Offset((int)(entity.velocity.X), 0);//задаём значения для tryingRectX по X и по Y
|
||
|
||
foreach (var item in ObjectsWithCollisions)//фильтрация
|
||
{
|
||
if (Math.Abs(item.stopRectangle.X - entity.collisionComponent.stopRectangle.X) < 550
|
||
&& Math.Abs(item.stopRectangle.Y - entity.collisionComponent.stopRectangle.Y) < 550
|
||
&& tryingRectX.Intersects(item.stopRectangle))
|
||
|
||
{
|
||
collidedX = true;// меняем значение соприкосновения на true
|
||
entity.OnCollision(item);//подписываем entity на ивент коллизии
|
||
|
||
break;// выход
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (collidedX)// срабатывает, если перемещение блокируется
|
||
{
|
||
entity.velocity.X = 0;// задаём значение смещения entity на 0
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
newRect.X = tryingRectX.X;//значение по X для нового РЕК приравниваем к значению испытуемого РЕК
|
||
}
|
||
|
||
//==ПОВТОРЯЕМ ТОЖЕ САМОЕ ДЛЯ Y==
|
||
|
||
var collidedY = false; // соприкосновение
|
||
var tryingRectY = currentRect;//переменная для попытки перемещения по X
|
||
|
||
tryingRectY.Offset(new Point(0, (int)entity.velocity.Y));//задаём значения для tryingRectX по X и по Y
|
||
|
||
foreach (var item in ObjectsWithCollisions)//фильтрация
|
||
{
|
||
if (Math.Abs(item.stopRectangle.X - entity.collisionComponent.stopRectangle.X) < 550
|
||
&& Math.Abs(item.stopRectangle.Y - entity.collisionComponent.stopRectangle.Y) < 550
|
||
&& tryingRectY.Intersects(item.stopRectangle))
|
||
|
||
{
|
||
collidedY = true;// меняем значение соприкосновения на true
|
||
entity.OnCollision(item);//подписываем entity на ивент коллизии
|
||
|
||
break;// выход
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (collidedY)// срабатывает, если перемещение блокируется
|
||
{
|
||
entity.velocity.Y = 0;// задаём значение смещения entity на 0
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
newRect.Y = tryingRectY.Y;//значение по X для нового РЕК приравниваем к значению испытуемого РЕК
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
//обновление позиции объекта
|
||
public void UpdateObjectsPositions()
|
||
{
|
||
|
||
}
|
||
|
||
|
||
//регистрация компонента(его коллизии)
|
||
public void Register(CollisionComponent component)
|
||
{
|
||
ObjectsWithCollisions.Add(component);
|
||
if (component.gameObject is Entity)
|
||
{
|
||
EntitiesWithMovements.Add(component);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
|
||
}
|
||
}
|